デッキはグリクシスコントロール。
1R トリコトラフト ××
1 槍が強くて負け。
2 トラフトなどをカウンターしていくも次第にカウンターは尽き、槍を出され後は同じ。
2R バント ○○
1 除去や鍵で時間稼いでタミヨウ、ジェイス、ニコルと並んで相手投了。
2 ハンデスと除去で捌きつつ、ハンデスで安全確認後ニコルで勝ち。
3R トリコトラフト ×○○
1 カウンターと天使に支援されたトラフトに言わされる。
2 相手3ターン目に土地置けず。
4ターン目には引かれるがこっちの手札はハンデス除去カウンターと
充実してたのでさっさとオリヴィア通して勝ち。
3 まさかのネファリアで削り勝ち。槍を恐れぬプレイング。^p^
いや、だってハンドにインスタント除去沢山あったし、相手初動もたついてたし(震え声
ただ今回に限らずトリコトラフトと対戦していると
槍でぬっ殺されるか、gdってネファリア欲しくなるかのどちらかになることが多いんだよね。
とりあえずサイドに茶破壊を積むべきか。
4R 白緑ビート ○○
1 マナクリ除去、絡み根をカウンターしていってオリヴィア出して勝ち。
2 序盤は除去っていき完全に場を平らに。
その後はオリヴィアで威嚇しつつ、双子で相手の絡み根をコピー。
オリヴィアで絡み根になった双子を落として更に相手の修復をコピーして空から攻める。
シガルダを出されるもオリヴィア、修復、さらに追加した鍵で無理やり押し込んで殴り勝ち。
やっぱり双子は動きがシガルダ除去に限定されないので白緑相手に強い。
3-1
槍対策にナイスサイドなラクドスチャームでも入れてみようかな。
対リアニにも使えるし。
大分構成が固まってきた。
1R トリコトラフト ××
1 槍が強くて負け。
2 トラフトなどをカウンターしていくも次第にカウンターは尽き、槍を出され後は同じ。
2R バント ○○
1 除去や鍵で時間稼いでタミヨウ、ジェイス、ニコルと並んで相手投了。
2 ハンデスと除去で捌きつつ、ハンデスで安全確認後ニコルで勝ち。
3R トリコトラフト ×○○
1 カウンターと天使に支援されたトラフトに言わされる。
2 相手3ターン目に土地置けず。
4ターン目には引かれるがこっちの手札はハンデス除去カウンターと
充実してたのでさっさとオリヴィア通して勝ち。
3 まさかのネファリアで削り勝ち。槍を恐れぬプレイング。^p^
いや、だってハンドにインスタント除去沢山あったし、相手初動もたついてたし(震え声
ただ今回に限らずトリコトラフトと対戦していると
槍でぬっ殺されるか、gdってネファリア欲しくなるかのどちらかになることが多いんだよね。
とりあえずサイドに茶破壊を積むべきか。
4R 白緑ビート ○○
1 マナクリ除去、絡み根をカウンターしていってオリヴィア出して勝ち。
2 序盤は除去っていき完全に場を平らに。
その後はオリヴィアで威嚇しつつ、双子で相手の絡み根をコピー。
オリヴィアで絡み根になった双子を落として更に相手の修復をコピーして空から攻める。
シガルダを出されるもオリヴィア、修復、さらに追加した鍵で無理やり押し込んで殴り勝ち。
やっぱり双子は動きがシガルダ除去に限定されないので白緑相手に強い。
3-1
槍対策にナイスサイドなラクドスチャームでも入れてみようかな。
対リアニにも使えるし。
大分構成が固まってきた。
MOは今日も赤単がいっぱい。
勝つには軽量除去を多めにするとしてライフゲインが問題だよねやっぱり。
夜鷲は火力の的なのでゲインが出来ないしブロッカーにもならないので
代わりに飢えへの貢物を採用したところ、これが結構偉かった。
例え2点でもゲインできたらかなり余裕が出来る。
正直白緑に対しても夜鷲より貢物の方が強かったからコレで安定かも。
後は赤単に対して捌いた後サクッとゲームを決めてくれるフィニッシャーとしてヘルカイト。
今の構成にしてからやっと赤単に勝てるようになった。
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《強迫/Duress(M13)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
2《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
2《沼/Swamp(RTR)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
2《強迫/Duress(M13)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
2《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
3《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《死の重み/Dead Weight(ISD)》
2《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
夜鷲はシガルダ対策でもあったけどもトランプルやダブストで超えられてしまうので、
シガルダ対策にはサイドに邪悪な双子を搭載。
白緑系に対して双子は腐らないのでシガルダを見てなくてもサイドインで問題ない。
1マナ除去の追加に死の重み1枚。
これはゾンビに当たったときにもトロールや貴種に対して有効。
後はカウンターが若干弱くなってきているのでメインからは減り、
サイド後はハンデスで攻める感じ。
ちなみに対赤単は
アウト
1強迫
1タミヨウ
1ニコル
1中略
イン
3ミジウム
1死の重み
勝つには軽量除去を多めにするとしてライフゲインが問題だよねやっぱり。
夜鷲は火力の的なのでゲインが出来ないしブロッカーにもならないので
代わりに飢えへの貢物を採用したところ、これが結構偉かった。
例え2点でもゲインできたらかなり余裕が出来る。
正直白緑に対しても夜鷲より貢物の方が強かったからコレで安定かも。
後は赤単に対して捌いた後サクッとゲームを決めてくれるフィニッシャーとしてヘルカイト。
今の構成にしてからやっと赤単に勝てるようになった。
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《強迫/Duress(M13)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
2《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
2《沼/Swamp(RTR)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
2《強迫/Duress(M13)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
2《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
3《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《死の重み/Dead Weight(ISD)》
2《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
夜鷲はシガルダ対策でもあったけどもトランプルやダブストで超えられてしまうので、
シガルダ対策にはサイドに邪悪な双子を搭載。
白緑系に対して双子は腐らないのでシガルダを見てなくてもサイドインで問題ない。
1マナ除去の追加に死の重み1枚。
これはゾンビに当たったときにもトロールや貴種に対して有効。
後はカウンターが若干弱くなってきているのでメインからは減り、
サイド後はハンデスで攻める感じ。
ちなみに対赤単は
アウト
1強迫
1タミヨウ
1ニコル
1中略
イン
3ミジウム
1死の重み
グリクシスに緑を雑に突っ込んで見た。
ジャンドに青を突っ込んだようにも見えるけどどっちでもいい。
とりあえず緑って言えば牙ですよねっていう。
4《遥か見/Farseek(M13)》
4《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
2《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
1《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》の
3《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
2《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
2《島/Island(RTR)》
1《沼/Swamp(RTR)》
1《山/Mountain(RTR)》
1《森/Forest(RTR)》
サイド
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4《強迫/Duress(M13)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
2《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
とにかくニコルボーラスを使いたい人用デッキ。
グリクシスのニコルよりアグレッシブかつ硬くて凶悪。
相変わらず生物パクろうというのがコンセプト。
相手の分も合わせてスラーグ牙8枚体制^^
緑が入って高速ビート耐性が若干つき、カウンターには弱くなった。
土地は最初27から始まりマナフラが凄かったので25まで減った。
それでもニコルは毎回出てる。遥か見、灯篭に加えてドローもあるからね。
カウンターに弱いんだからサイドに払拭も入れて良いかも。
相手に構えられていると凄く動きにくいので強迫4じゃ足りなかった。
ジャンドに青を突っ込んだようにも見えるけどどっちでもいい。
とりあえず緑って言えば牙ですよねっていう。
4《遥か見/Farseek(M13)》
4《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
2《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
1《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》の
3《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
2《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
2《島/Island(RTR)》
1《沼/Swamp(RTR)》
1《山/Mountain(RTR)》
1《森/Forest(RTR)》
サイド
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4《強迫/Duress(M13)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
2《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
とにかくニコルボーラスを使いたい人用デッキ。
グリクシスのニコルよりアグレッシブかつ硬くて凶悪。
相変わらず生物パクろうというのがコンセプト。
相手の分も合わせてスラーグ牙8枚体制^^
緑が入って高速ビート耐性が若干つき、カウンターには弱くなった。
土地は最初27から始まりマナフラが凄かったので25まで減った。
それでもニコルは毎回出てる。遥か見、灯篭に加えてドローもあるからね。
カウンターに弱いんだからサイドに払拭も入れて良いかも。
相手に構えられていると凄く動きにくいので強迫4じゃ足りなかった。
グリコン視点で。
環境にカウンターが増えれば魂の洞窟が増えるのも道理・・・。
カウンター出来ないスラーグ牙とか静穏の天使って何なの。
そうなるとカウンター以外の手段も欲しいよねってことで
デッキに舞い戻ってきたのはオリヴィア・ヴォルダーレン。
オリヴィアは牙や天使を擁するバントやリアニに対してただただ強い。
ニコル・ボーラスと合わせてどんどんパクってこ。
牙や静穏にはあんまり除去を使いたくないのでね。
それとラクドスの魔鍵。
相手の牙から身を守れるし、相手に牙がいても攻めることができる。
ナチュラルに牙に強い。
デッキにニコル・ボーラスがいるのでマナ加速としても相性は良い。
こられの追加に伴いデッキを改造。
2《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《強迫/Duress(M13)》
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《殺害/Murder(M13)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
2《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
3《沼/Swamp(RTR)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
1《強迫/Duress(M13)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
1《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
2《溶岩震/Magmaquake(M13)》
2《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
他の入れ替えたカードについて。
メインの強迫
オリヴィアをメインの勝ち筋にしたため。
要は勝ち筋として細いので守るため、もしくは確実に通すため。
今はビート相手でもそこまで腐らないかなという印象。
勿論たまにスカるけど今のところチャームとか火力を落とせてる。
3ターン目4ターン目ぐらいで撃てば何かしらビート側のプランを狭められる。
ただ3枚突っ込むのはスペース食うので1枚はサイド。
殺害
黒マナを増やしたので究極の価格から変更。
緑白相手には1マナ増えても特に問題はない。むしろ強打者を落とせる分強い。
赤単に対しては若干重い。ただ何のデッキに対しても抜かなくてすむので凄く丸い。
ジェイス
当然強い。こいつでドローするのがこのデッキ最強の動きといっても過言ではない。
だけど未練ある魂のようなブロッカーを用意できないので、
相手のハンドに怨恨とか火力とかあればすぐ落ちるし出しにくいって状況が多く枚数減。
変わりに熟慮と錬金術を増やしてインスタントタイミングで引けるようにした。
錬金術で掘っていけばジェイス2枚でもアクセスできるかなってところ。
僻地の灯台
ネファリアだったスペースを。
相手にだけこれを出されると対応しきれないから。
そしてネファリアは1枚とはいえ勝ち筋が細いこのデッキの最後の砦として必要かなと。
ネファリアが効かない相手にはオリヴィアが効く。そしてその逆を補う。
サイド
リアニが洞窟を積んでいる場合のために殺戮遊戯を増やしたり、
トラフト対策カードだったリリアナを1枚に減らし、
代わりに他ビートにも強く貴重なゲインもできる飢えへの貢物を追加したり。
血統の切断の不採用
最近天使への願いを見かけないことと、トークン系にはオリヴィアが強いから。
リアニにも強いカードだけど、相手が牙や天使で攻めてきた場合は
若干めんどくさいのでその枠に代わりとして殺戮遊戯を追加。
仮に出されてもオリヴィアで頑張るのが今回の趣旨なのでまあ良いかなと。
デッキの相性は
赤単・ゾンビに弱く、
白緑には5分かやや有利ぐらい、
ジャンド、バント、リアニには有利。
いつも通り。
環境にカウンターが増えれば魂の洞窟が増えるのも道理・・・。
カウンター出来ないスラーグ牙とか静穏の天使って何なの。
そうなるとカウンター以外の手段も欲しいよねってことで
デッキに舞い戻ってきたのはオリヴィア・ヴォルダーレン。
オリヴィアは牙や天使を擁するバントやリアニに対してただただ強い。
ニコル・ボーラスと合わせてどんどんパクってこ。
牙や静穏にはあんまり除去を使いたくないのでね。
それとラクドスの魔鍵。
相手の牙から身を守れるし、相手に牙がいても攻めることができる。
ナチュラルに牙に強い。
デッキにニコル・ボーラスがいるのでマナ加速としても相性は良い。
こられの追加に伴いデッキを改造。
2《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《強迫/Duress(M13)》
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《殺害/Murder(M13)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
2《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
3《沼/Swamp(RTR)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
1《強迫/Duress(M13)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《否認/Negate(M13)》
1《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
2《溶岩震/Magmaquake(M13)》
2《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
他の入れ替えたカードについて。
メインの強迫
オリヴィアをメインの勝ち筋にしたため。
要は勝ち筋として細いので守るため、もしくは確実に通すため。
今はビート相手でもそこまで腐らないかなという印象。
勿論たまにスカるけど今のところチャームとか火力を落とせてる。
3ターン目4ターン目ぐらいで撃てば何かしらビート側のプランを狭められる。
ただ3枚突っ込むのはスペース食うので1枚はサイド。
殺害
黒マナを増やしたので究極の価格から変更。
緑白相手には1マナ増えても特に問題はない。むしろ強打者を落とせる分強い。
赤単に対しては若干重い。ただ何のデッキに対しても抜かなくてすむので凄く丸い。
ジェイス
当然強い。こいつでドローするのがこのデッキ最強の動きといっても過言ではない。
だけど未練ある魂のようなブロッカーを用意できないので、
相手のハンドに怨恨とか火力とかあればすぐ落ちるし出しにくいって状況が多く枚数減。
変わりに熟慮と錬金術を増やしてインスタントタイミングで引けるようにした。
錬金術で掘っていけばジェイス2枚でもアクセスできるかなってところ。
僻地の灯台
ネファリアだったスペースを。
相手にだけこれを出されると対応しきれないから。
そしてネファリアは1枚とはいえ勝ち筋が細いこのデッキの最後の砦として必要かなと。
ネファリアが効かない相手にはオリヴィアが効く。そしてその逆を補う。
サイド
リアニが洞窟を積んでいる場合のために殺戮遊戯を増やしたり、
トラフト対策カードだったリリアナを1枚に減らし、
代わりに他ビートにも強く貴重なゲインもできる飢えへの貢物を追加したり。
血統の切断の不採用
最近天使への願いを見かけないことと、トークン系にはオリヴィアが強いから。
リアニにも強いカードだけど、相手が牙や天使で攻めてきた場合は
若干めんどくさいのでその枠に代わりとして殺戮遊戯を追加。
仮に出されてもオリヴィアで頑張るのが今回の趣旨なのでまあ良いかなと。
デッキの相性は
赤単・ゾンビに弱く、
白緑には5分かやや有利ぐらい、
ジャンド、バント、リアニには有利。
いつも通り。
グリクシスコントロール
2012年10月26日 TCG全般 コメント (2)今使ってるデッキ。
パワーカード叩きつけるデッキに対してはカウンターのあるデッキが強いね。
ゾンビはメインは割と捨ててる。サイドから火柱増やして頑張ろう。
カラー選択理由はニコル様が実は今強いんじゃねっていうところから。
後は好みの色だから。(←ほとんどこっち)
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
2《溶岩震/Magmaquake(M13)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
3《沼/Swamp(RTR)》
3《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
2《死体焼却/Cremate(RTR)》
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
2《強迫/Duress(M13)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《否認/Negate(M13)》
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
見てみると1枚2枚ばっかりで汚ねぇリストだとか自分でも思ったけど、
使っているうちにこうなっていったのだからそういうもんなんだろう。
土地に関してはネファリアを突っ込むためにちょっと無理してるので
3ターン目夜鷲とかはあんまり出ない。
ジャンドやバント、コントロールには結構強い。
カウンターで捌いていって余裕が出たらPWかネファリアという形.。
ジェイスとタミヨウが強いだけかと思いきやニコル様も強い。
この2枚のパワーありきなのは否定できないけど。
牙なんて1枚目は打ち消すなりタミるなりして残りは
パクったらいいんじゃないですかね?
パワーカード叩きつけ環境ならニコル様の出番!
適当にカード個別の感想。
戦慄掘り
軽いので序盤に使えるし、捌きもらしたPWを落とせる!ステキ。
青白系のリングと似た役割。あっちは割られる可能性があるけど
こっちはそんな可能性なんて残さない。まさに戦慄。
あくまで保険のカードなので枚数は少なくても良いと思った。
イゼットの魔除け
これと戦慄掘りがあるので火柱抜きという選択。対ゾンビはサイドから。
序盤の遥か見を消せるのであれば喜んで消す。
中略とか雲散はデカブツ用。
ドローはあんまり使わないけど無いよりマシ。
究極の価格
実際に使用する前は落とせる範囲を考えて微妙に思っていたけど
予想以上に使い勝手が良い。
落とせないのは狩達、オリヴィア、強打者、貴種あたり。
このデッキでなら狩達は基本的にカウンターしたい、オリヴィアはあんまり問題ない、
強打者はそこまで見かけないし戦慄堀や切断で対処は出来る、
貴種(ゾンビ)は捨ててる。
2マナの動きは他にもあるので、黒マナ安定してたら殺害にしてたかもしれない。
夜鷲
貴重なライフゲインであり、シガルダで詰まないために必要。
貴重なはずが使い捨てチャンプも多い。よくリリアナと枠を争っている。
リリアナがほぼ対トラフトカードなので、一応トラフトにも耐えられるこっちをメインへ。
トラフトを使ってくるデッキにはチャンプブロックが期待しにくいのでサポートの必要あり。
3ターン目ほいほい出して、返しPWを出されるのは面倒なので3枚は要らない感じ。
そもそもこのデッキは序盤から黒2マナは出にくいし。
血統の切断
確定除去、アドが取れる、リムーブ、ステキ!
重いので2枚。このデッキで3枚目はもっさりする。
アゴジェイス、タミヨウ
ジェイスは使い捨てドローソース。いないとこのデッキは息が続かない。
逆に掘りすぎるので錬金術が減った。
タミヨウは牙をはじめ重めのカードを抑えてくれて環境に合ってると思う。
スネ夫ジェイス
1回でネファリア3回分!ステキ!
終盤ぽんと出して一気に削るカードなので1枚。
アゴは使い捨てなのでスネ夫は出しにくいということもない。
仮に残ってる状況ならそれはそれで問題ない。
ミゼット
環境にリアニがあるので保険のフィニッシャー枠。
オリヴィアは出してチャンプして終わりってことが多かったので
結局待たないといけないのであれば最初から5/5のミゼットにしようかなという考え。
コントロールにもターンが返ってきたら試合を決めてくれる。
ニコル様
重い生物をパクれたらこっちのもん。
ゾンビ捨てなのでメイン。
溶岩震
これがちょっと噛み合ってないのがね。
グリクシスの全除去が弱いっていう弱点がよく出ている。
相手のトークンごとガラクやソリンを落とす状況は気持ち良い。
ジェイスなら使い捨てで、出したターン溶岩震まで撃てないことを考えればそこまで気にならない。
タミヨウやスネ夫は+から入れば調整できなくもないって感じ。
タミヨウは+で良いけどスネ夫は考えないといけない。
リリアナは確実に落ちてしまうのでこれの兼ね合いもあり夜鷲メインという理由もある。
ニコル様はマナ域と能力的に考えると溶岩震が必要なくなるはずなのでおk。
基本的に撃ちたいのはX3か4。白緑ビートなんかは状況次第で1か2でも。
他候補が轟く激震やかがり火なんだけど、さすがにかがり火は使いにくかった。
効果的なときに奇跡できればそりゃ強いけど。
轟く激震がジャンドに当たった場合狩達専用になってしまうことと
バント、リアニ、コントロールには無力なことを考え、
PW除去にもなれて調整できるインスタントな溶岩震を採用。
バントはX3で流してしまいたいって思うときがちょいちょいあった。
中略
弱いマナリークor重い雲散霧消
リークが無い今、2マナで撃てることは大きな利点。
リムーブカウンターってだけで割りとこの環境に合ってたりはする。
4枚積むぐらいなら雲散を増やすほうが強い。
死体焼却、殺戮遊戯
大体リアニ用。
殺戮遊戯はスラーグ牙を抜いてしまえば大分楽。
2枚目が来ると、もう何でもいいやってなってしまうので
残りの枠を小回りの利く死体焼却2枚にしてみた。
死の支配の呪い
ゾンビとムーアランド、トークン用。
火柱と合わせてゾンビ対策だけど・・・まあサイド後も苦しいね。
カウンターが多いデッキなのでサイド後減らすとはいえ洞窟厳しい><
これでDEはまだ出てないのでほぼ2構築での感想だけど、
牙を使ってくるデッキを上手く裁きたい仕様。
ニコル様とかネファリアとか、そんな色んな方向のカードを
詰め込んだデッキが好きなんです^^
パワーカード叩きつけるデッキに対してはカウンターのあるデッキが強いね。
ゾンビはメインは割と捨ててる。サイドから火柱増やして頑張ろう。
カラー選択理由はニコル様が実は今強いんじゃねっていうところから。
後は好みの色だから。(←ほとんどこっち)
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
2《溶岩震/Magmaquake(M13)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《島/Island(RTR)》
3《沼/Swamp(RTR)》
3《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
2《死体焼却/Cremate(RTR)》
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
2《強迫/Duress(M13)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《否認/Negate(M13)》
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
見てみると1枚2枚ばっかりで汚ねぇリストだとか自分でも思ったけど、
使っているうちにこうなっていったのだからそういうもんなんだろう。
土地に関してはネファリアを突っ込むためにちょっと無理してるので
3ターン目夜鷲とかはあんまり出ない。
ジャンドやバント、コントロールには結構強い。
カウンターで捌いていって余裕が出たらPWかネファリアという形.。
ジェイスとタミヨウが強いだけかと思いきやニコル様も強い。
この2枚のパワーありきなのは否定できないけど。
牙なんて1枚目は打ち消すなりタミるなりして残りは
パクったらいいんじゃないですかね?
パワーカード叩きつけ環境ならニコル様の出番!
適当にカード個別の感想。
戦慄掘り
軽いので序盤に使えるし、捌きもらしたPWを落とせる!ステキ。
青白系のリングと似た役割。あっちは割られる可能性があるけど
こっちはそんな可能性なんて残さない。まさに戦慄。
あくまで保険のカードなので枚数は少なくても良いと思った。
イゼットの魔除け
これと戦慄掘りがあるので火柱抜きという選択。対ゾンビはサイドから。
序盤の遥か見を消せるのであれば喜んで消す。
中略とか雲散はデカブツ用。
ドローはあんまり使わないけど無いよりマシ。
究極の価格
実際に使用する前は落とせる範囲を考えて微妙に思っていたけど
予想以上に使い勝手が良い。
落とせないのは狩達、オリヴィア、強打者、貴種あたり。
このデッキでなら狩達は基本的にカウンターしたい、オリヴィアはあんまり問題ない、
強打者はそこまで見かけないし戦慄堀や切断で対処は出来る、
貴種(ゾンビ)は捨ててる。
2マナの動きは他にもあるので、黒マナ安定してたら殺害にしてたかもしれない。
夜鷲
貴重なライフゲインであり、シガルダで詰まないために必要。
貴重なはずが使い捨てチャンプも多い。よくリリアナと枠を争っている。
リリアナがほぼ対トラフトカードなので、一応トラフトにも耐えられるこっちをメインへ。
トラフトを使ってくるデッキにはチャンプブロックが期待しにくいのでサポートの必要あり。
3ターン目ほいほい出して、返しPWを出されるのは面倒なので3枚は要らない感じ。
そもそもこのデッキは序盤から黒2マナは出にくいし。
血統の切断
確定除去、アドが取れる、リムーブ、ステキ!
重いので2枚。このデッキで3枚目はもっさりする。
アゴジェイス、タミヨウ
ジェイスは使い捨てドローソース。いないとこのデッキは息が続かない。
逆に掘りすぎるので錬金術が減った。
タミヨウは牙をはじめ重めのカードを抑えてくれて環境に合ってると思う。
スネ夫ジェイス
1回でネファリア3回分!ステキ!
終盤ぽんと出して一気に削るカードなので1枚。
アゴは使い捨てなのでスネ夫は出しにくいということもない。
仮に残ってる状況ならそれはそれで問題ない。
ミゼット
環境にリアニがあるので保険のフィニッシャー枠。
オリヴィアは出してチャンプして終わりってことが多かったので
結局待たないといけないのであれば最初から5/5のミゼットにしようかなという考え。
コントロールにもターンが返ってきたら試合を決めてくれる。
ニコル様
重い生物をパクれたらこっちのもん。
ゾンビ捨てなのでメイン。
溶岩震
これがちょっと噛み合ってないのがね。
グリクシスの全除去が弱いっていう弱点がよく出ている。
相手のトークンごとガラクやソリンを落とす状況は気持ち良い。
ジェイスなら使い捨てで、出したターン溶岩震まで撃てないことを考えればそこまで気にならない。
タミヨウやスネ夫は+から入れば調整できなくもないって感じ。
タミヨウは+で良いけどスネ夫は考えないといけない。
リリアナは確実に落ちてしまうのでこれの兼ね合いもあり夜鷲メインという理由もある。
ニコル様はマナ域と能力的に考えると溶岩震が必要なくなるはずなのでおk。
基本的に撃ちたいのはX3か4。白緑ビートなんかは状況次第で1か2でも。
他候補が轟く激震やかがり火なんだけど、さすがにかがり火は使いにくかった。
効果的なときに奇跡できればそりゃ強いけど。
轟く激震がジャンドに当たった場合狩達専用になってしまうことと
バント、リアニ、コントロールには無力なことを考え、
PW除去にもなれて調整できるインスタントな溶岩震を採用。
バントはX3で流してしまいたいって思うときがちょいちょいあった。
中略
弱いマナリークor重い雲散霧消
リークが無い今、2マナで撃てることは大きな利点。
リムーブカウンターってだけで割りとこの環境に合ってたりはする。
4枚積むぐらいなら雲散を増やすほうが強い。
死体焼却、殺戮遊戯
大体リアニ用。
殺戮遊戯はスラーグ牙を抜いてしまえば大分楽。
2枚目が来ると、もう何でもいいやってなってしまうので
残りの枠を小回りの利く死体焼却2枚にしてみた。
死の支配の呪い
ゾンビとムーアランド、トークン用。
火柱と合わせてゾンビ対策だけど・・・まあサイド後も苦しいね。
カウンターが多いデッキなのでサイド後減らすとはいえ洞窟厳しい><
これでDEはまだ出てないのでほぼ2構築での感想だけど、
牙を使ってくるデッキを上手く裁きたい仕様。
ニコル様とかネファリアとか、そんな色んな方向のカードを
詰め込んだデッキが好きなんです^^
グリクシスやトリココンを調整しつつも、
カードパワー連打なジャンドに惹かれて使ってみた。
3回ほどデイリーイベントにも出ながら調整していき少しずつ納得のいく形になってきた。
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
2《山/Mountain(RTR)》
2《森/Forest(RTR)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
サイド
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
3《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
割と同系には強いほうだと思う。
DEでバント、ジャンド、バント、ジャンドと同系デッキに当たって4-0できた。
1枚だけ入っている迫撃砲が中途半端なのでそこを他のものに変えたほうが良さそう。
遥か見で土地持ってくるときに、赤3目指すか緑3目指すか迷うときもあるのでいっそ迫撃砲はすっぱり切ったほうがぶれなさそう。
その場合衰微を増やそうかな。
火柱も抜けたのでいざゾンビに当たると厳しいのかもしれない。
ただ火柱があっても無くても勝つときは勝つし負けるときは負けるんで、
どっちでもいいかwwみたいなノリで。
貴種と芸術家さえなんとかすればゲラルフなんかは意外とどうにでもなる。
このデッキの場合マナ加速・ブロッカー・ライフゲイン・除去と何でもあるので
比較的間に合いやすい呪いで貴種をなんとかしたい。
でもやっぱりサイドには火柱とるべきなのかなー?どうなんだろう。
カードパワー連打なジャンドに惹かれて使ってみた。
3回ほどデイリーイベントにも出ながら調整していき少しずつ納得のいく形になってきた。
2《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
2《山/Mountain(RTR)》
2《森/Forest(RTR)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
サイド
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
3《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
割と同系には強いほうだと思う。
DEでバント、ジャンド、バント、ジャンドと同系デッキに当たって4-0できた。
1枚だけ入っている迫撃砲が中途半端なのでそこを他のものに変えたほうが良さそう。
遥か見で土地持ってくるときに、赤3目指すか緑3目指すか迷うときもあるのでいっそ迫撃砲はすっぱり切ったほうがぶれなさそう。
その場合衰微を増やそうかな。
火柱も抜けたのでいざゾンビに当たると厳しいのかもしれない。
ただ火柱があっても無くても勝つときは勝つし負けるときは負けるんで、
どっちでもいいかwwみたいなノリで。
貴種と芸術家さえなんとかすればゲラルフなんかは意外とどうにでもなる。
このデッキの場合マナ加速・ブロッカー・ライフゲイン・除去と何でもあるので
比較的間に合いやすい呪いで貴種をなんとかしたい。
でもやっぱりサイドには火柱とるべきなのかなー?どうなんだろう。
ようやくラブニカのカード届いた
2012年10月9日コメント (2)とりあえずジェイス揃ったからトリコロールかグリクシスコントロールつくろう。
後はそれに勝てるような白緑も調整していきたい。
後はそれに勝てるような白緑も調整していきたい。
ぎゃざガールスリーブ!
2012年9月22日 TCG全般
Ultimate Price
1b Instant
Destroy target monocolored creature.
きたーーー・・・のか?
待望の天使を殺せるピン除去だけど
これからの環境でこれは不安。うーん。
1b Instant
Destroy target monocolored creature.
きたーーー・・・のか?
待望の天使を殺せるピン除去だけど
これからの環境でこれは不安。うーん。
ラブニカが来たらコントロールって息できるの?
2012年9月4日コメント (3)最近のビートは洞窟でカウンターを封じるだけでは飽きたらず、
優良ドローすら弱体化させてくるってんだから。
何ってドライアドの闘士により錬金術の効果半減・・・。
熟慮(笑)
次の環境は錬金術がデッキの軸になると考えていたのだけれどこれはキツい。
ウィザーズはデルバー対策をしてるつもりで、コントロールを殺しにきてる。やべぇ。
奇跡コンみたいなガンガンカードを使うタイプならまだ行けそう。
ひたすら構えるタイプのコントロールに明日はあるのか・・・!?
優良ドローすら弱体化させてくるってんだから。
何ってドライアドの闘士により錬金術の効果半減・・・。
熟慮(笑)
次の環境は錬金術がデッキの軸になると考えていたのだけれどこれはキツい。
ウィザーズはデルバー対策をしてるつもりで、コントロールを殺しにきてる。やべぇ。
奇跡コンみたいなガンガンカードを使うタイプならまだ行けそう。
ひたすら構えるタイプのコントロールに明日はあるのか・・・!?
ギルドランド
2012年9月3日ギルドランド再録でモダン始めるまであるな。
といっても持っているカード資産はZENからなので集めるものはいっぱいあるんだろうけど。
ZEN以降のカードが主体のデッキってあるのかな。
それにしても期待できそうなブロックだね。
そして相変わらず青白の時代は続きそう。
といっても持っているカード資産はZENからなので集めるものはいっぱいあるんだろうけど。
ZEN以降のカードが主体のデッキってあるのかな。
それにしても期待できそうなブロックだね。
そして相変わらず青白の時代は続きそう。
金山ブランチのメタって
2012年8月28日コメント (2)今は緑がらみのビート、ついでデルバー、その他
みたいな感じで合ってる?
最近月1回行けるかどうかなので何が多いのかイマイチ把握していない。
人も増えたし、敵を絞れていない青黒コントロールじゃ勝ちきれないよ。><
3回デルバーならむしろ楽なんだが。
とりあえずコントロール相手は捨てていくぐらいでいいのかしら?
みたいな感じで合ってる?
最近月1回行けるかどうかなので何が多いのかイマイチ把握していない。
人も増えたし、敵を絞れていない青黒コントロールじゃ勝ちきれないよ。><
3回デルバーならむしろ楽なんだが。
とりあえずコントロール相手は捨てていくぐらいでいいのかしら?
蔑みと強迫 青黒コンの場合
2012年8月17日 TCG全般需要が少なそうな青黒日記。しかも長いときた、ゴクリ・・・。
残りわずかではあるけれど今の環境では蔑みが本当に強くて使いやすい。
ビート環境なので外れにくいし、呪禁なんかの触れない生物を落とせるというのは偉い。
特に青黒なんていう触れないものが多すぎるデッキにとっては生命線とも言えるカード。
このカードを序盤に撃てるか撃てないかで勝率がかなり違ってくるほど。
相手がハンドを消費する中盤以降に引くと腐ることもあるので、
何か使い道を作れるカード(リリアナなど)を一緒に入れておきたい。
強迫はカウンターが入っているデッキや、ノンクリ系のデッキにただつよ。
デッキ別で見ると
蔑み
対デルバー ◎
対ノーデルバー ◎
対ナヤ ◎
対ステロ ◎
対ケッシグ ◎
対ゾンビ ◎
対エスパーコン ○
対感染 △
対奇跡コン ×
対ソリン砲 ×
強迫
対デルバー ◎
対ノーデルバー ◎
対ナヤ ×
対ステロ △
対ケッシグ ◎
対ゾンビ ×
対エスパーコン ◎
対感染 ○
対奇跡コン ◎
対ソリン砲 ◎
構成にもよるので全部がこうなるわけではないけれど、大まかにはこんな感じ。
トークン系デッキには特に構成に左右される。
あくまで自分のデッキでの感じ方なので人によっては全然違うかもしれない。
【対デルバー】
・蔑み
デルバー戦では言わずもがなトラフトを落としてしまえるのがデカイ。
基本は先手なら1ターン目速撃ちでキープ基準(大抵トラフトかデルバー)を落とす。
デルバーはこちら2ターン目メインで確実に除去れるなら無視して他を落とす。
もしやっかいな2マナ(主に槍)があればデルバーを落として2ターン目構えても良い。
2ターン目に蔑みを引いた場合、ギタクシアでカウンターを持っていないのがばれている時以外は構えたいので撃たない。
3ターン目に撃ってもトラフトには間に合うので。
後手の場合、1ターン目で1マナ除去があるならデルバー除去優先、
無いorデルバーが出ていないなら蔑みを撃つ。
2ターン目はトラフトに備えてカウンター構え。
中盤以降に引いて来る分には、蔑みにレスで瞬唱や天使を出され
空撃ちになるのでむしろ誘うときに使うのが良い。
炙り出してから全除去できるとウマー。
・強迫
全除去やフィニッシャー等の動きを通したいときに相手のカウンターを落とすために使う。
カウンターを落とした後はバウンスされようが、本体をパージされようが
お構い無しの黒タイタン先生の出番。本当に優秀。
1ターン目には撃っても意味が薄いので撃たない。
思案キープを潰せるかもしれないとか、そういうことは考えない方が吉。
それよりも最終的にこっちのアクションを通したほうが勝ちに繋がるから。
【対ノーデルバー】
・蔑み
普通のデルバーに比べ重いところがいるので、後から引いても使いやすい。
基本的にはデルバーと似た感じ。
1戦目ではとりあえずで1ターン目に撃っても接合者なんかのキープ基準がハンドにあるはず。
2戦目以降は特に効果的なときに備えて温存しておいても良い。
ハンドと相談して接合者や天使、ギデオン、タイタン等から出されて一番面倒だと思うものを、相手がそのマナ域に到達する1ターン前に撃ってみると仕事をする。
・強迫
デルバーと同じくカウンターを落とすときに。
【対ナヤ】
・蔑み
生物だらけのデッキなので刺さる。
勿論ターンが早いほど強い。プランを崩して1ターンでも遅らせたい。
特に色事故を起こしやすいので序盤のキープ基準のカードを落とす。
接合者やレインジャーなど(たまに狩達)。
アドを取る生物ばかりなのでハンドを確認しつつ出される前に落とせるのはありがたい。
後手で1マナ除去があるなら勿論マナクリ除去優先。
相手殻キープの場合面倒くさいので。
・強迫
殻を落とせれば強いが、逆に言うと殻しか落とすものがないので入れたくはない。
【対ステロ】
・蔑み
落としたいものは絡み根と狩達。
洞窟があんまり入っていないので、
ハンデス、カウンター、除去を織り交ぜて最も青黒らしい戦いが出来る。
速攻が多いので相手のトップに備え出来るだけカウンターや除去を温存しハンデスから。
・強迫
負けパターンは剣を出された後に装備連打されること。
剣を落とせる強迫は無くはない。
剣の枚数が3~4本に加え、怨恨、緑頂点、かがり火とあるので何かしらは落とせたりする。
先手なら剣はカウンターで何とかできるので、使うとしたら後手のとき。
鋼の妨害を積んでるのであれば無論そっちで良い。
あくまで強迫は苦肉の策といったところ。基本的には生物をどうにかすることが優先なのでね。
【対ケッシグ】
・蔑み
洞窟が入り地味に相性差が逆転しているように感じるケッシグ戦。
鍵はハンデスで相手のプランを崩せるかどうかとなり、
直接相手の勝ちカードを落とせる蔑みはかなり頼りになる。
撃ち時は先手後手関係無く相手が4マナに到達する前のターンか、6マナ前のターン。
・強迫
マナ加速かPWか頂点か。そのとき落とすべきものを。
こちらにフィニッシャーがいれば加速を落として先に有利な状況を作っても良い。
内にいる獣を落とせればPWも安心のフィニッシャーに。
ZEN-SOM期では対ヴァラではハンデスで遅らせカウンターでデカブツを対処だったが、
今は逆になっているのが面白い。
その分今引きには弱くなっているので、1,2枚は出される前提で除去を若干多めに取っても良いと思う。
【対ゾンビ】
・蔑み
ゲラルフを落とせる。これに尽きる。
ただ1マナゾンビ連打プランには割りと弱いので、後手蔑みキープはダメゼッタイ。
・強迫
落とせるのは除去ぐらい。構成によれば殻もあるが。
除去を落としてこちらのフィニッシャーを守るにしても相手にはコピーもあるので
デカブツを出す行動自体がゾンビに対しては弱い動き。
PW勝ちやライブラリーアウト狙いの構成にして、それらを腐らせる方がよっぽど強い。
となると強迫はいらないね。
デカブツを出すのであれば最低限蔑みで安全確認はしたい。
変形者で黒タイタンをコピられたら泣きたくなるし。
蔑みが無くてもせめて頂点X6で撃てるのを待ってから。
【対エスパーコン】
・蔑み
結局勝ち手段がPWか生物なので少しためてから撃つと、案外仕事をしてくれる。
メイン戦なら安全確認用に使ってみてもいい。
こちらが安全確認したい頃には相手にもフィニッシャーがいるでしょ的な考え。
・強迫
つよーい。
【対感染】
・蔑み
ビートデッキだというのに生物少なめ・・・だと・・・!?
撃ち時が先手2ターン目までってどういうことだ。
なので後手の時はスペース的に可能なら抜いてしまうことも。
・強迫
相手ハンドが多いときは確実に外れることが無い。
鞭や野生の抵抗を落とせたらウマー。
除去コンなので、強迫で相手の除去よけ(使徒の祝福等)を落として除去るだけ。
【奇跡コン・ソリン砲】
どちらも同じ。生物が少ないので蔑みが効きにくく強迫が強い。
ソリン砲デッキは構成によってはワームとぐろがいたり、
少なくともソーレンやソリンが入っているが、
ワームやソーレンは墓地から回収されるし、
ソリンにいたっては2枚ほどしか入っていないので効果は薄い。
デッキ別は以上。
最初に書いたとおりビート環境なので蔑みはメインで問題ない。
強迫はサイドかなー。
デルバーのメインのカウンター枚数が減っていることから考えても。
枚数は蔑みは3枚か4枚ではないだろうか。
序盤に撃たないと価値が下がるので。
ただ終盤に重ねて引いてしまうと腐るので自分は3枚で。
2枚だとちょいと意味が薄そう。
いらないときはリリアナのご飯にすれば良いじゃない。
強迫は使いたい相手がハンドをためこむタイプなので
重ねて引いても後から引いても腐りにくい。
なのでスペースさえあればサイドに4枚積んで良いぐらい。
MOはコントロール少な目のメタなので自分はサイドに3枚だが。
これで終わり。
もしもこんなんでも需要があれば青黒のパーツについて他にも書いてみようかと思う。
残りわずかではあるけれど今の環境では蔑みが本当に強くて使いやすい。
ビート環境なので外れにくいし、呪禁なんかの触れない生物を落とせるというのは偉い。
特に青黒なんていう触れないものが多すぎるデッキにとっては生命線とも言えるカード。
このカードを序盤に撃てるか撃てないかで勝率がかなり違ってくるほど。
相手がハンドを消費する中盤以降に引くと腐ることもあるので、
何か使い道を作れるカード(リリアナなど)を一緒に入れておきたい。
強迫はカウンターが入っているデッキや、ノンクリ系のデッキにただつよ。
デッキ別で見ると
蔑み
対デルバー ◎
対ノーデルバー ◎
対ナヤ ◎
対ステロ ◎
対ケッシグ ◎
対ゾンビ ◎
対エスパーコン ○
対感染 △
対奇跡コン ×
対ソリン砲 ×
強迫
対デルバー ◎
対ノーデルバー ◎
対ナヤ ×
対ステロ △
対ケッシグ ◎
対ゾンビ ×
対エスパーコン ◎
対感染 ○
対奇跡コン ◎
対ソリン砲 ◎
構成にもよるので全部がこうなるわけではないけれど、大まかにはこんな感じ。
トークン系デッキには特に構成に左右される。
あくまで自分のデッキでの感じ方なので人によっては全然違うかもしれない。
【対デルバー】
・蔑み
デルバー戦では言わずもがなトラフトを落としてしまえるのがデカイ。
基本は先手なら1ターン目速撃ちでキープ基準(大抵トラフトかデルバー)を落とす。
デルバーはこちら2ターン目メインで確実に除去れるなら無視して他を落とす。
もしやっかいな2マナ(主に槍)があればデルバーを落として2ターン目構えても良い。
2ターン目に蔑みを引いた場合、ギタクシアでカウンターを持っていないのがばれている時以外は構えたいので撃たない。
3ターン目に撃ってもトラフトには間に合うので。
後手の場合、1ターン目で1マナ除去があるならデルバー除去優先、
無いorデルバーが出ていないなら蔑みを撃つ。
2ターン目はトラフトに備えてカウンター構え。
中盤以降に引いて来る分には、蔑みにレスで瞬唱や天使を出され
空撃ちになるのでむしろ誘うときに使うのが良い。
炙り出してから全除去できるとウマー。
・強迫
全除去やフィニッシャー等の動きを通したいときに相手のカウンターを落とすために使う。
カウンターを落とした後はバウンスされようが、本体をパージされようが
お構い無しの黒タイタン先生の出番。本当に優秀。
1ターン目には撃っても意味が薄いので撃たない。
思案キープを潰せるかもしれないとか、そういうことは考えない方が吉。
それよりも最終的にこっちのアクションを通したほうが勝ちに繋がるから。
【対ノーデルバー】
・蔑み
普通のデルバーに比べ重いところがいるので、後から引いても使いやすい。
基本的にはデルバーと似た感じ。
1戦目ではとりあえずで1ターン目に撃っても接合者なんかのキープ基準がハンドにあるはず。
2戦目以降は特に効果的なときに備えて温存しておいても良い。
ハンドと相談して接合者や天使、ギデオン、タイタン等から出されて一番面倒だと思うものを、相手がそのマナ域に到達する1ターン前に撃ってみると仕事をする。
・強迫
デルバーと同じくカウンターを落とすときに。
【対ナヤ】
・蔑み
生物だらけのデッキなので刺さる。
勿論ターンが早いほど強い。プランを崩して1ターンでも遅らせたい。
特に色事故を起こしやすいので序盤のキープ基準のカードを落とす。
接合者やレインジャーなど(たまに狩達)。
アドを取る生物ばかりなのでハンドを確認しつつ出される前に落とせるのはありがたい。
後手で1マナ除去があるなら勿論マナクリ除去優先。
相手殻キープの場合面倒くさいので。
・強迫
殻を落とせれば強いが、逆に言うと殻しか落とすものがないので入れたくはない。
【対ステロ】
・蔑み
落としたいものは絡み根と狩達。
洞窟があんまり入っていないので、
ハンデス、カウンター、除去を織り交ぜて最も青黒らしい戦いが出来る。
速攻が多いので相手のトップに備え出来るだけカウンターや除去を温存しハンデスから。
・強迫
負けパターンは剣を出された後に装備連打されること。
剣を落とせる強迫は無くはない。
剣の枚数が3~4本に加え、怨恨、緑頂点、かがり火とあるので何かしらは落とせたりする。
先手なら剣はカウンターで何とかできるので、使うとしたら後手のとき。
鋼の妨害を積んでるのであれば無論そっちで良い。
あくまで強迫は苦肉の策といったところ。基本的には生物をどうにかすることが優先なのでね。
【対ケッシグ】
・蔑み
洞窟が入り地味に相性差が逆転しているように感じるケッシグ戦。
鍵はハンデスで相手のプランを崩せるかどうかとなり、
直接相手の勝ちカードを落とせる蔑みはかなり頼りになる。
撃ち時は先手後手関係無く相手が4マナに到達する前のターンか、6マナ前のターン。
・強迫
マナ加速かPWか頂点か。そのとき落とすべきものを。
こちらにフィニッシャーがいれば加速を落として先に有利な状況を作っても良い。
内にいる獣を落とせればPWも安心のフィニッシャーに。
ZEN-SOM期では対ヴァラではハンデスで遅らせカウンターでデカブツを対処だったが、
今は逆になっているのが面白い。
その分今引きには弱くなっているので、1,2枚は出される前提で除去を若干多めに取っても良いと思う。
【対ゾンビ】
・蔑み
ゲラルフを落とせる。これに尽きる。
ただ1マナゾンビ連打プランには割りと弱いので、後手蔑みキープはダメゼッタイ。
・強迫
落とせるのは除去ぐらい。構成によれば殻もあるが。
除去を落としてこちらのフィニッシャーを守るにしても相手にはコピーもあるので
デカブツを出す行動自体がゾンビに対しては弱い動き。
PW勝ちやライブラリーアウト狙いの構成にして、それらを腐らせる方がよっぽど強い。
となると強迫はいらないね。
デカブツを出すのであれば最低限蔑みで安全確認はしたい。
変形者で黒タイタンをコピられたら泣きたくなるし。
蔑みが無くてもせめて頂点X6で撃てるのを待ってから。
【対エスパーコン】
・蔑み
結局勝ち手段がPWか生物なので少しためてから撃つと、案外仕事をしてくれる。
メイン戦なら安全確認用に使ってみてもいい。
こちらが安全確認したい頃には相手にもフィニッシャーがいるでしょ的な考え。
・強迫
つよーい。
【対感染】
・蔑み
ビートデッキだというのに生物少なめ・・・だと・・・!?
撃ち時が先手2ターン目までってどういうことだ。
なので後手の時はスペース的に可能なら抜いてしまうことも。
・強迫
相手ハンドが多いときは確実に外れることが無い。
鞭や野生の抵抗を落とせたらウマー。
除去コンなので、強迫で相手の除去よけ(使徒の祝福等)を落として除去るだけ。
【奇跡コン・ソリン砲】
どちらも同じ。生物が少ないので蔑みが効きにくく強迫が強い。
ソリン砲デッキは構成によってはワームとぐろがいたり、
少なくともソーレンやソリンが入っているが、
ワームやソーレンは墓地から回収されるし、
ソリンにいたっては2枚ほどしか入っていないので効果は薄い。
デッキ別は以上。
最初に書いたとおりビート環境なので蔑みはメインで問題ない。
強迫はサイドかなー。
デルバーのメインのカウンター枚数が減っていることから考えても。
枚数は蔑みは3枚か4枚ではないだろうか。
序盤に撃たないと価値が下がるので。
ただ終盤に重ねて引いてしまうと腐るので自分は3枚で。
2枚だとちょいと意味が薄そう。
いらないときはリリアナのご飯にすれば良いじゃない。
強迫は使いたい相手がハンドをためこむタイプなので
重ねて引いても後から引いても腐りにくい。
なのでスペースさえあればサイドに4枚積んで良いぐらい。
MOはコントロール少な目のメタなので自分はサイドに3枚だが。
これで終わり。
もしもこんなんでも需要があれば青黒のパーツについて他にも書いてみようかと思う。
今日も青黒、ゾンビがきつい
2012年8月1日 TCG全般 コメント (5)最近ゾンビ増えすぎ><
結構負けが続いているのでちょっとメタってみた。
青黒コンでゾンビに強いパーツを集めてみた。
蔑み、喉首、タリスマン、死の支配の呪い。これだ!
1→2→3→5の流れにうっとりしつつ、おそらく一番強い動き。
呪いが出てしまえば相手のデッキで機能する生物は大体、
戦墓のグールとゲラルフ(デッキによっては+抹消者)に限られてくる。
タリスマンがあればグールは0点クロック。もしくは喉首でさっさとやってしまう。
蔑みでゲラルフ落としてしまえば完璧やん?
この考えの下に完成したのが
狂気の死の支配の呪い4積みデッキ、その名もマジキチ呪いである。
4《蔑み/Despise(NPH)》
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
4《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
4《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
4《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
2《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
7《島/Island(AVR)》
7《沼/Swamp(AVR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
3《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
1《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《否認/Negate(M12)》
3《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
3《強迫/Duress(M13)》
ゾンビメタというのであればメインのノイズはリリアナとタイタン。
少なくともリリアナを抜いて血統の切断を入れたほうが良いが、
さすがにその辺はデッキパワーを上げるためにも残しておく。
デルバーに当たったらリリアナやタイタンが無いと勝てないもの。
呪い4枚によりムーアランドや墨蛾に耐性がついたので
幽霊街を1枚抜き、より勝ち手段となるネファリアを追加。
そしてゾンビ用サイド案。
アウト リーク4 リリアナ2 タイタン1
イン 悲劇的な過ち1 外科的摘出3 血統の切断2 ジェイス1
このデッキのゾンビに対する一番確実な勝ち手段はライブラリーアウト。
呪いを張っている前提ではあるけれど、ゾンビはカラー的に呪いをどうすることもできない。
4枚あれば仮に困窮で落とされても次を引いてこられるだろう。
更に4枚のタリスマンが無慈悲にも火力や魔力のとげすら抑えてしまう(と良いな)。
基本的にはゲラルフを土下座してしまえば勝ちまである。
スペース的に黒太陽やタイタンなんかを減らさざるをえなかったが、
他のビートに対しても呪いを重ね張りできれば問題ないだろう。
呪いは対処されやすいからと最近枚数を減らしがちではあるものの
それはあくまでサイド後の話。
メイン4枚の呪いはまさにマジキチな効果を発揮する。
サイド後も、今まで2枚程しかなかった呪いが対処されていたのと、
4枚の呪いの内の1枚程度が対処されたのとでは訳が違うのだ。
タイタンの代わりのフィニッシャー枠は1枚増やしたネファリアで頑張る。
エスパーコンとかに当たったらどうするのと思うだろう。
ただメイン戦は未練ある魂を封じてしまえば基本的に大量の除去で
相手のタイタンたちを落とし、ネファリアで勝てたりする。
相手のほうがよっぽど除去が腐るマッチなのだから。
ゾンビにやられすぎてやけになっているのかもしれない・・・。
ちなみにこのデッキが一番相性良いのはこれまた最近流行のelf waveだったりする。
結構負けが続いているのでちょっとメタってみた。
青黒コンでゾンビに強いパーツを集めてみた。
蔑み、喉首、タリスマン、死の支配の呪い。これだ!
1→2→3→5の流れにうっとりしつつ、おそらく一番強い動き。
呪いが出てしまえば相手のデッキで機能する生物は大体、
戦墓のグールとゲラルフ(デッキによっては+抹消者)に限られてくる。
タリスマンがあればグールは0点クロック。もしくは喉首でさっさとやってしまう。
蔑みでゲラルフ落としてしまえば完璧やん?
この考えの下に完成したのが
狂気の死の支配の呪い4積みデッキ、その名もマジキチ呪いである。
4《蔑み/Despise(NPH)》
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
4《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
4《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
4《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
2《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
7《島/Island(AVR)》
7《沼/Swamp(AVR)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
3《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
サイド
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
1《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《否認/Negate(M12)》
3《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
3《強迫/Duress(M13)》
ゾンビメタというのであればメインのノイズはリリアナとタイタン。
少なくともリリアナを抜いて血統の切断を入れたほうが良いが、
さすがにその辺はデッキパワーを上げるためにも残しておく。
デルバーに当たったらリリアナやタイタンが無いと勝てないもの。
呪い4枚によりムーアランドや墨蛾に耐性がついたので
幽霊街を1枚抜き、より勝ち手段となるネファリアを追加。
そしてゾンビ用サイド案。
アウト リーク4 リリアナ2 タイタン1
イン 悲劇的な過ち1 外科的摘出3 血統の切断2 ジェイス1
このデッキのゾンビに対する一番確実な勝ち手段はライブラリーアウト。
呪いを張っている前提ではあるけれど、ゾンビはカラー的に呪いをどうすることもできない。
4枚あれば仮に困窮で落とされても次を引いてこられるだろう。
更に4枚のタリスマンが無慈悲にも火力や魔力のとげすら抑えてしまう(と良いな)。
基本的にはゲラルフを土下座してしまえば勝ちまである。
スペース的に黒太陽やタイタンなんかを減らさざるをえなかったが、
他のビートに対しても呪いを重ね張りできれば問題ないだろう。
呪いは対処されやすいからと最近枚数を減らしがちではあるものの
それはあくまでサイド後の話。
メイン4枚の呪いはまさにマジキチな効果を発揮する。
サイド後も、今まで2枚程しかなかった呪いが対処されていたのと、
4枚の呪いの内の1枚程度が対処されたのとでは訳が違うのだ。
タイタンの代わりのフィニッシャー枠は1枚増やしたネファリアで頑張る。
エスパーコンとかに当たったらどうするのと思うだろう。
ただメイン戦は未練ある魂を封じてしまえば基本的に大量の除去で
相手のタイタンたちを落とし、ネファリアで勝てたりする。
相手のほうがよっぽど除去が腐るマッチなのだから。
ゾンビにやられすぎてやけになっているのかもしれない・・・。
ちなみにこのデッキが一番相性良いのはこれまた最近流行のelf waveだったりする。
休日にカードに触るのは久々。
確か最後に土日でプレイしたのはイニストラードが発売した月以来?いつだっけ。
ホビステ杯 39人 青黒コン
エスパーノーデルバー○○
エスパーコントロール○×△
赤青緑グロウ××
ナヤ殻××
エスパートークン○○
2-2-1
負け試合からちょっと反省してみよう。
グロウ戦
1戦目除去なしヌルキープ乙。最後まで除去引かず。
2戦目地主でほぼ初手のスペルだけで頑張るも負け。
ナヤ殻
1戦目展開に対応しきれず負け。
2戦目ヌルキープしつつ、壮絶な地主。死ぬまでに引けたスペルはリーク1枚。
地主は置いておいて半分キープミスじゃないか。
とりあえず2マナの動きが熟慮しかないハンドは黒太陽が無い限り高確率でマリガンだ。
このデッキにおいては盤面に触れるカードが無いと、
結局相手の全てのカードがマスカンになってしまうわけで。
除去コンなんだから除去が無いなら素直にマリガンすることにする。
キープ基準強化月間
問題
以下のハンドはマリガンかキープか。
全て1戦目で相手デッキは不明とする。
①後手 蔑み、熟慮、タリスマン、島、沼、地下墓地、ネファリア
②先手 悲劇的な過ち、リーク、喉首、錬金術、黒タイタン、島、幽霊街
③後手 熟慮、錬金術、リリアナ、黒太陽、島、沼、闇滑りの岸
④後手 蔑み、錬金術、タリスマン、黒太陽、沼、島、幽霊街
⑤先手 蔑み、悲劇的な過ち、喉首、地下墓地、地下墓地、ネファリア、幽霊街
青黒使いの人はぜひ理由とともに書いていってね☆
確か最後に土日でプレイしたのはイニストラードが発売した月以来?いつだっけ。
ホビステ杯 39人 青黒コン
エスパーノーデルバー○○
エスパーコントロール○×△
赤青緑グロウ××
ナヤ殻××
エスパートークン○○
2-2-1
負け試合からちょっと反省してみよう。
グロウ戦
1戦目除去なしヌルキープ乙。最後まで除去引かず。
2戦目地主でほぼ初手のスペルだけで頑張るも負け。
ナヤ殻
1戦目展開に対応しきれず負け。
2戦目ヌルキープしつつ、壮絶な地主。死ぬまでに引けたスペルはリーク1枚。
地主は置いておいて半分キープミスじゃないか。
とりあえず2マナの動きが熟慮しかないハンドは黒太陽が無い限り高確率でマリガンだ。
このデッキにおいては盤面に触れるカードが無いと、
結局相手の全てのカードがマスカンになってしまうわけで。
除去コンなんだから除去が無いなら素直にマリガンすることにする。
キープ基準強化月間
問題
以下のハンドはマリガンかキープか。
全て1戦目で相手デッキは不明とする。
①後手 蔑み、熟慮、タリスマン、島、沼、地下墓地、ネファリア
②先手 悲劇的な過ち、リーク、喉首、錬金術、黒タイタン、島、幽霊街
③後手 熟慮、錬金術、リリアナ、黒太陽、島、沼、闇滑りの岸
④後手 蔑み、錬金術、タリスマン、黒太陽、沼、島、幽霊街
⑤先手 蔑み、悲劇的な過ち、喉首、地下墓地、地下墓地、ネファリア、幽霊街
青黒使いの人はぜひ理由とともに書いていってね☆
トナプラではなく2構築においてやたら煽られる。
3回に1回は煽られている。マジで。
こんなの絶対おかしいよ
デッキが青黒だから時間を無駄にかけているということはなく、むしろリアル試合と違って
情報の整理がしやすい分結構早めのプレイングだと思うんだけどなー。
相手のほうが余裕で時間使っているのに。
おそらく前ターンまでボコボコ殴られてからの次ターン黒頂点即撃ちとかが
相手には今引きに見えてイラッとするんだろう。
仕方がないのでそういう相手には青黒コンらしく時間多めに使って
無駄に遅らせてみようと思う。
さすがに終盤になってデッキ枚数少ないところで、
4枚の黒頂点がぐるぐるしだすと相手もイライラするのはわかるんだが、
中盤の2連打ぐらいは勘弁。
この環境のtop3煽り
1 Nice top! pro
主に黒頂点を撃つとレスポンスされる。
最初からハンドに抱えていようが、アルケミーで引いてこようがお構いなしである。
2 Nice keep! pro
洞窟を置かれない状況で2、3ターン目にリークするとたまに出てくる。
相手の言い分としては洞窟あるのにサイド後リーク残してんじゃねーよということだろう。
派生としてこっちのハンドわかっててリークキープしただろ^^?という言い回しもある。
3 lucker
主に絶滅種の青黒コンを見下しているプレイヤーが好んで使う。
運が良かったな。本来は負けてないんだよこっちは。
知らんがな
3回に1回は煽られている。マジで。
こんなの絶対おかしいよ
デッキが青黒だから時間を無駄にかけているということはなく、むしろリアル試合と違って
情報の整理がしやすい分結構早めのプレイングだと思うんだけどなー。
相手のほうが余裕で時間使っているのに。
おそらく前ターンまでボコボコ殴られてからの次ターン黒頂点即撃ちとかが
相手には今引きに見えてイラッとするんだろう。
仕方がないのでそういう相手には青黒コンらしく時間多めに使って
無駄に遅らせてみようと思う。
さすがに終盤になってデッキ枚数少ないところで、
4枚の黒頂点がぐるぐるしだすと相手もイライラするのはわかるんだが、
中盤の2連打ぐらいは勘弁。
この環境のtop3煽り
1 Nice top! pro
主に黒頂点を撃つとレスポンスされる。
最初からハンドに抱えていようが、アルケミーで引いてこようがお構いなしである。
2 Nice keep! pro
洞窟を置かれない状況で2、3ターン目にリークするとたまに出てくる。
相手の言い分としては洞窟あるのにサイド後リーク残してんじゃねーよということだろう。
派生としてこっちのハンドわかっててリークキープしただろ^^?という言い回しもある。
3 lucker
主に絶滅種の青黒コンを見下しているプレイヤーが好んで使う。
運が良かったな。本来は負けてないんだよこっちは。
知らんがな
DE中に鯖落ちを食らう悲しみときたら
2012年7月20日 TCG全般 コメント (2)早朝DE 青黒コン
久々に内容書きながらやってるときに限って、もう!
1戦目 赤黒ゾンビ
1
《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》、《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》と展開されるものの、
相手3ターン目の動きがなかったため、《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》を置いて息を吹き返す。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》を《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》で落とし、次ターンの相手《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》2枚展開のうち1枚を《マナ漏出/Mana Leak(M12)》。
返しにこちらが《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》を叩きつけ、除去2枚でゾンビ1体と本体を対処されるも、更におかわりタイタンで勝ち。タリスマンが無いと負けてた。
2
相手、グール→動き無し→芸術家→《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》の流れでちょっと鈍め。
しかしこっちも《熟慮/Think Twice(ISD)》でドローしてるだけで相当鈍い。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が飛び出してゲラルフチャンプ、《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》とかするもののどんどん削られる。
2枚の《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》で動きを封じる頃にはこちらライフ3。
カウンターある風に装いつつ《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で掘ってタリスマンを探すものの、ライブラリー残り22枚になってもタリスマン引かず。
その内相手《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》トップし、こちらのリークも届かない土地数になってたので負け。
3
《蔑み/Despise(NPH)》でハンドを落として、タリスマンと呪いを置いていき相手の動きを封じたところで《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を起動していって相手投了。
2戦目 エスパーコントロール
1
相手の《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》のトークンをタリスマンで封じつつ
ネファリアをセット。
ただ下手に起動すると《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》や、《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》、未練で捲くられるのでハンドが充実するのを待つ。
蔑みでタイタンを落としつつ、相手残りハンドが《審判の日/Day of Judgment(M12)》とかで相当腐ってるのを確認し、
カウンターと除去を構えてからネファリアで勝ち。
2
未練を土下座で取り除きつつハンド確認。
タリスマンで相手のトークンを1点クロックに抑えつつ、
カウンター、除去、瞬唱経由の土下座を構えてネファリアしていって勝ち。
3戦目
と思ったら鯖落ちだよ!
しかし青黒コンに出戻りしてDE3回目、
今のところ4-0、3-1、2-0で奮闘してる。
青黒まだまだやれるよ!
ところで鯖落ちの場合、補償って勝手に入ってくる?
これも申請しないとだめ?
久々に内容書きながらやってるときに限って、もう!
1戦目 赤黒ゾンビ
1
《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》、《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》と展開されるものの、
相手3ターン目の動きがなかったため、《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》を置いて息を吹き返す。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》を《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》で落とし、次ターンの相手《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》2枚展開のうち1枚を《マナ漏出/Mana Leak(M12)》。
返しにこちらが《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》を叩きつけ、除去2枚でゾンビ1体と本体を対処されるも、更におかわりタイタンで勝ち。タリスマンが無いと負けてた。
2
相手、グール→動き無し→芸術家→《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》の流れでちょっと鈍め。
しかしこっちも《熟慮/Think Twice(ISD)》でドローしてるだけで相当鈍い。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が飛び出してゲラルフチャンプ、《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》とかするもののどんどん削られる。
2枚の《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》で動きを封じる頃にはこちらライフ3。
カウンターある風に装いつつ《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で掘ってタリスマンを探すものの、ライブラリー残り22枚になってもタリスマン引かず。
その内相手《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》トップし、こちらのリークも届かない土地数になってたので負け。
3
《蔑み/Despise(NPH)》でハンドを落として、タリスマンと呪いを置いていき相手の動きを封じたところで《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を起動していって相手投了。
2戦目 エスパーコントロール
1
相手の《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》のトークンをタリスマンで封じつつ
ネファリアをセット。
ただ下手に起動すると《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》や、《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》、未練で捲くられるのでハンドが充実するのを待つ。
蔑みでタイタンを落としつつ、相手残りハンドが《審判の日/Day of Judgment(M12)》とかで相当腐ってるのを確認し、
カウンターと除去を構えてからネファリアで勝ち。
2
未練を土下座で取り除きつつハンド確認。
タリスマンで相手のトークンを1点クロックに抑えつつ、
カウンター、除去、瞬唱経由の土下座を構えてネファリアしていって勝ち。
3戦目
と思ったら鯖落ちだよ!
しかし青黒コンに出戻りしてDE3回目、
今のところ4-0、3-1、2-0で奮闘してる。
青黒まだまだやれるよ!
ところで鯖落ちの場合、補償って勝手に入ってくる?
これも申請しないとだめ?